戒毒所旁邊的工廠里有人在偷偷……做遊戲

遊戲娛樂     2017-05-12     檢舉

雲南是旅遊大省,昆明更是有著「春城」的美譽,那裡秀美的自然山水讓每個人都心馳神往;然而,因為交通區位問題,雲南整體發展相對落後,因為邊境走私問題,常流出一些驚悚的傳聞,近年來還因為各種惡性旅遊糾紛,被扣掉了不少印象分——雲南,似乎是一個略微尷尬的存在,每個人都嚮往著她的美麗,卻又少有人想要留下。

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筆者抽空去了一趟滇池,比想像中的大太多,上面居然有海鷗!

初到昆明,筆者按著信息前往大王的工作室,轉入一條小巷,瞬間懵逼,滿牆都是防治愛滋病宣傳畫,除各種小知識外,更多是那些觸目驚心、尺度很大的病變照片,警示效果簡直可怕。

「雲南的愛滋病很泛濫嗎?」在稍後的閒聊里,筆者不無疑惑的問道。

「沒有沒有!那是個戒毒所啦,好像是昆明唯一的戒毒所,我們正好就在旁邊而已。」大王一邊解釋一邊為我的誤會而笑噴,講到這裡筆者才注意到小巷圍牆上還遍布著鋒利的鐵絲網。

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右邊的鐵絲高牆就是戒毒所,左邊則是我們的目的地

戒毒所牆對面有一個浮誇的紅色「舞」字,那是一家「土酷」氣質十足的歌舞廳,據稱附近中老年人常在此消遣,順著一旁的鐵門進去,就來到了「倉庫重地」,這裡面有一戶人家,一家飲料廠,以及我們的主角——「梵天游」工作室。

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紅磚牆、木框窗,再加上飽經滄桑的棚頂,小院雖然殘破,倒也獨具韻味,充滿了懷舊氣質,或者說朋克感。在這裡筆者第一次見到了大王,一個留著絡腮鬍的元氣大叔,身材相當壯碩,笑容卻格外親切,充沛的精力讓我一度無法判斷他的年齡,懷疑他莫不是長的捉急的90後?

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大王,一個留著絡腮鬍的元氣大叔

進入工作室,筆者不由得眼前一亮,同門外的灰頭土臉不同,內里相當的簡約時尚,寬敞舒適,整排的書架搭配各種精緻的小物件,彰顯出濃濃的生活情趣,「剛來時就是個廢棄工廠,簡單改造成了loft,那些風扇、鐵圈也沒捨得扔,留下來做裝飾了。」面對筆者的讚嘆,大王略顯不好意思的介紹起來,「在雲南做遊戲最大的好處就是成本低,這麼大的空間租金其實相當便宜,在北上廣的話就根本不敢想。」

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內里非常寬敞舒適,時尚的很麼。

大王的團隊目前約10人,是雲南唯一的獨立遊戲團隊,也是唯二做遊戲的公司,他聽說昆明好像還有一家做頁游的公司,但並未親自去確認過。

「在雲南做遊戲的話,沒有圈子。」對此大王頗為感慨 「沒有圈子最大的問題就是,會缺乏熱情。」

《永無止境》推出後,反響積極,很快獲得了APP Store的幻燈推薦,對於一個小團隊的第一款遊戲而言,這已是堪稱史詩級的成就,大王坦言當時眼裡都已經開始打轉了,然而當把這個消息分享給周圍朋友時,卻只收到了各種「哦」的平淡反應,都認為他激動的有點過,「行業內或許會覺得這很不容易,但云南的朋友對此都沒什麼概念。」——就如同汪洋中孤獨遠航的一艘小船,沉沒與否,都無人知曉。

一直到去年4月找發行開始,《永無止境》和幕後的團隊才如同從石頭縫裡蹦出來一般出現在遊戲圈的視野中,大王才開始一遍遍的回答「對,我們是雲南的團隊。」——「很多人在乎這點,但我實際上並不希望大家關注這個。」大王如是評價,然而他的雲南情節其實很重,從遊戲中的彝族主人公、場景設計、音樂風格等都能感覺到。

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「有次去參加路演,名單里十個遊戲,我們排第六個,別人上台都是MMORPG、MOBA遊戲,講的都是千萬級IP,月流水多少多少,最後我也沒怯場,上去介紹了我們的獨立遊戲,在現場顯得特別另類……最後只能解釋說,各位都是大佬,是前輩,我們是新人,從比較遠的地方來。」大王講起了初闖遊戲圈的一些糗事,有一種無知者無畏的莽撞勁兒。

土著和他們的土辦法

大王今年已經36歲,但遠不算有經驗的製作人,事實上《永無止境》是他和整個團隊的第一款遊戲。

「15年年初決定做遊戲後,就到上海找一個朋友聊,才第一次聽人講什麼是核心玩法,什麼是關卡設計,信息量太大,搞得腦仁疼了好幾天,才意識到自己還完全是個圈外人。」大王之前的人生里換過很多次工作,做過老師、開發過WAP、寫過前端,設計過UI,也在電視台做了幾年媒體,為什麼忽然決定轉行做遊戲呢?除了機緣巧合外,一方面自己喜歡玩遊戲,一方面想讓妻子兒女過得更好一點。

當然,在雲南做遊戲是非常困難的,更何況還沒有經驗,這裡並沒有適合的土壤,招兵買馬尤為困難,在雲南找有經驗的遊戲開發者近乎不可能,而昆明對外省人才的吸引力也很有限。「我們的一個美術,本來要去面試另一家公司,因為錯過了公交車,才就近來這邊,就這麼來的。」

「以前還會有人問我們,這邊是不是都吃大象、孔雀,毒品是不是超市裡就能買到。」「什麼殺人名額,每人三個之類的。」大王表示,網際網路還不發達時,人們對雲南的誤解很嚴重。就算到了今天,團隊中的一名武漢人,家裡還在勸他回去,覺得待在這裡不太安全。

東拼西湊,大王最後還是湊出了隊伍,裡面只有一名程式設計師以前參與過頁游的開發,剩下的不僅沒有遊戲開發經驗,甚至大都是連工作經驗都沒有的應屆畢業生,如果不是事後復盤,筆者恐怕很難相信這麼一幫烏合之眾可以做出遊戲來。

「我們不專業。」這是大王反覆提及,也是這一路走來他最擔心的一點,許多事情都是一邊摸索一邊前進,用他們自己創造的土辦法在做。

「我們將所有的東西分類成機關、陷阱、謎題,然後在遊戲的八個章節內進行分布,不斷調整每個章節該有多少謎題、多少陷阱,這是一個獨立謎題還是一個復合謎題。」

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遊戲早期的機關邏輯設計圖

「畫關卡地圖的時候,擔心人物和場景的比例搞錯,所以在紙上提前打好了橫線標尺。」大王拿著一摞畫滿橫線的設定圖紙介紹著創作過程中的許多方法,大多數是他們自己自創的,「也不確定別人是不是這麼做遊戲,更專業的人應該會有更好的方法吧,辦法就是思路的積累,這方面我們積累的還不夠。」

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通過橫線標尺保證繪製的地圖比例不失調

除了方法外,因為技術問題,《永無止境》也做出了不少機智的妥協,比如「為什麼狗會在第六章死掉,因為那一章地圖是從上到下的場景,狗的動作很難實現,所以就只能讓它死了。」「為什麼沒有《地獄邊境》里的盪繩子式的機關,因為那個動作比較複雜,我們恐怕做不好。」「為什麼動作看起來比較僵硬,因為我們實際上用的不是骨骼綁定,而是用的序列幀,每一個動作都是畫的,可惜沒有足夠的資源畫到非常多。」……

《永無止境》最終呈現出了還不錯的遊戲品質,謎題機關設置精巧,畫面也別具一格,可畢竟缺少經驗,在操作感、流暢度、難度及提示系統等方面也有許多缺陷。

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解謎部分確實容易讓人想起limbo

「最貴的才是最便宜的。」大王不是不懂這個道理,招一個資深人士或許就能很大程度上解決以上大部分困難,但無奈雲南並沒有這樣的條件,因此所有工作都只能靠內部學習,慢慢積累的形式推動,這個過程不但成本巨大,也非常痛苦。

《永無止境》採用的是已經趨於淘汰的Cocos2D引擎,下一部作品他們將嘗試挑戰Unity3D引擎,目前內部正在組織人員學習這個引擎的使用。聽到這裡筆者感到很震驚,因為在整個遊戲業U3D開發者早已處於飽和過剩狀態,但對於昆明的遊戲開發者而言,這居然還是個「從0到1」的事情。

「只能笨鳥先飛,用時間去彌補了。」大王介紹了公司的日常作息,周一到周四為早9點到晚9點,周五則是早9點到晚6點,如此安排已經很沒人性了,但創業團隊經常性的加班也是無法避免的,「這一年做下來,兒子都喊我叫叔叔了,已經不太認識了。」