戒毒所旁边的工厂里有人在偷偷……做游戏

游戏娱乐     2017-05-12     检举

云南是旅游大省,昆明更是有着“春城”的美誉,那里秀美的自然山水让每个人都心驰神往;然而,因为交通区位问题,云南整体发展相对落后,因为边境走私问题,常流出一些惊悚的传闻,近年来还因为各种恶性旅游纠纷,被扣掉了不少印象分——云南,似乎是一个略微尴尬的存在,每个人都向往着她的美丽,却又少有人想要留下。

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笔者抽空去了一趟滇池,比想像中的大太多,上面居然有海鸥!

初到昆明,笔者按著信息前往大王的工作室,转入一条小巷,瞬间懵逼,满墙都是防治艾滋病宣传画,除各种小知识外,更多是那些触目惊心、尺度很大的病变照片,警示效果简直可怕。

“云南的艾滋病很泛滥吗?”在稍后的闲聊里,笔者不无疑惑的问道。

“没有没有!那是个戒毒所啦,好像是昆明唯一的戒毒所,我们正好就在旁边而已。”大王一边解释一边为我的误会而笑喷,讲到这里笔者才注意到小巷围墙上还遍布著锋利的铁丝网。

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右边的铁丝高墙就是戒毒所,左边则是我们的目的地

戒毒所墙对面有一个浮夸的红色“舞”字,那是一家“土酷”气质十足的歌舞厅,据称附近中老年人常在此消遣,顺着一旁的铁门进去,就来到了“仓库重地”,这里面有一户人家,一家饮料厂,以及我们的主角——“梵天游”工作室。

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红砖墙、木框窗,再加上饱经沧桑的棚顶,小院虽然残破,倒也独具韵味,充满了怀旧气质,或者说朋克感。在这里笔者第一次见到了大王,一个留着络腮胡的元气大叔,身材相当壮硕,笑容却格外亲切,充沛的精力让我一度无法判断他的年龄,怀疑他莫不是长的捉急的90后?

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大王,一个留着络腮胡的元气大叔

进入工作室,笔者不由得眼前一亮,同门外的灰头土脸不同,内里相当的简约时尚,宽敞舒适,整排的书架搭配各种精致的小物件,彰显出浓浓的生活情趣,“刚来时就是个废弃工厂,简单改造成了loft,那些风扇、铁圈也没舍得扔,留下来做装饰了。”面对笔者的赞叹,大王略显不好意思的介绍起来,“在云南做游戏最大的好处就是成本低,这么大的空间租金其实相当便宜,在北上广的话就根本不敢想。”

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内里非常宽敞舒适,时尚的很么。

大王的团队目前约10人,是云南唯一的独立游戏团队,也是唯二做游戏的公司,他听说昆明好像还有一家做页游的公司,但并未亲自去确认过。

“在云南做游戏的话,没有圈子。”对此大王颇为感慨 “没有圈子最大的问题就是,会缺乏热情。”

《永无止境》推出后,反响积极,很快获得了APP Store的幻灯推荐,对于一个小团队的第一款游戏而言,这已是堪称史诗级的成就,大王坦言当时眼里都已经开始打转了,然而当把这个消息分享给周围朋友时,却只收到了各种“哦”的平淡反应,都认为他激动的有点过,“行业内或许会觉得这很不容易,但云南的朋友对此都没什么概念。”——就如同汪洋中孤独远航的一艘小船,沉没与否,都无人知晓。

一直到去年4月找发行开始,《永无止境》和幕后的团队才如同从石头缝里蹦出来一般出现在游戏圈的视野中,大王才开始一遍遍的回答“对,我们是云南的团队。”——“很多人在乎这点,但我实际上并不希望大家关注这个。”大王如是评价,然而他的云南情节其实很重,从游戏中的彝族主人公、场景设计、音乐风格等都能感觉到。

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“有次去参加路演,名单里十个游戏,我们排第六个,别人上台都是MMORPG、MOBA游戏,讲的都是千万级IP,月流水多少多少,最后我也没怯场,上去介绍了我们的独立游戏,在现场显得特别另类……最后只能解释说,各位都是大佬,是前辈,我们是新人,从比较远的地方来。”大王讲起了初闯游戏圈的一些糗事,有一种无知者无畏的莽撞劲儿。

土著和他们的土办法

大王今年已经36岁,但远不算有经验的制作人,事实上《永无止境》是他和整个团队的第一款游戏。

“15年年初决定做游戏后,就到上海找一个朋友聊,才第一次听人讲什么是核心玩法,什么是关卡设计,信息量太大,搞得脑仁疼了好几天,才意识到自己还完全是个圈外人。”大王之前的人生里换过很多次工作,做过老师、开发过WAP、写过前端,设计过UI,也在电视台做了几年媒体,为什么忽然决定转行做游戏呢?除了机缘巧合外,一方面自己喜欢玩游戏,一方面想让妻子儿女过得更好一点。

当然,在云南做游戏是非常困难的,更何况还没有经验,这里并没有适合的土壤,招兵买马尤为困难,在云南找有经验的游戏开发者近乎不可能,而昆明对外省人才的吸引力也很有限。“我们的一个美术,本来要去面试另一家公司,因为错过了公交车,才就近来这边,就这么来的。”

“以前还会有人问我们,这边是不是都吃大象、孔雀,毒品是不是超市里就能买到。”“什么杀人名额,每人三个之类的。”大王表示,互联网还不发达时,人们对云南的误解很严重。就算到了今天,团队中的一名武汉人,家里还在劝他回去,觉得待在这里不太安全。

东拼西凑,大王最后还是凑出了队伍,里面只有一名程序员以前参与过页游的开发,剩下的不仅没有游戏开发经验,甚至大都是连工作经验都没有的应届毕业生,如果不是事后复盘,笔者恐怕很难相信这么一帮乌合之众可以做出游戏来。

“我们不专业。”这是大王反复提及,也是这一路走来他最担心的一点,许多事情都是一边摸索一边前进,用他们自己创造的土办法在做。

“我们将所有的东西分类成机关、陷阱、谜题,然后在游戏的八个章节内进行分布,不断调整每个章节该有多少谜题、多少陷阱,这是一个独立谜题还是一个复合谜题。”

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游戏早期的机关逻辑设计图

“画关卡地图的时候,担心人物和场景的比例搞错,所以在纸上提前打好了横线标尺。”大王拿着一摞画满横线的设定图纸介绍著创作过程中的许多方法,大多数是他们自己自创的,“也不确定别人是不是这么做游戏,更专业的人应该会有更好的方法吧,办法就是思路的积累,这方面我们积累的还不够。”

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通过横线标尺保证绘制的地图比例不失调

除了方法外,因为技术问题,《永无止境》也做出了不少机智的妥协,比如“为什么狗会在第六章死掉,因为那一章地图是从上到下的场景,狗的动作很难实现,所以就只能让它死了。”“为什么没有《地狱边境》里的荡绳子式的机关,因为那个动作比较复杂,我们恐怕做不好。”“为什么动作看起来比较僵硬,因为我们实际上用的不是骨骼绑定,而是用的序列帧,每一个动作都是画的,可惜没有足够的资源画到非常多。”……

《永无止境》最终呈现出了还不错的游戏品质,谜题机关设置精巧,画面也别具一格,可毕竟缺少经验,在操作感、流畅度、难度及提示系统等方面也有许多缺陷。

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解谜部分确实容易让人想起limbo

“最贵的才是最便宜的。”大王不是不懂这个道理,招一个资深人士或许就能很大程度上解决以上大部分困难,但无奈云南并没有这样的条件,因此所有工作都只能靠内部学习,慢慢积累的形式推动,这个过程不但成本巨大,也非常痛苦。

《永无止境》采用的是已经趋于淘汰的Cocos2D引擎,下一部作品他们将尝试挑战Unity3D引擎,目前内部正在组织人员学习这个引擎的使用。听到这里笔者感到很震惊,因为在整个游戏业U3D开发者早已处于饱和过剩状态,但对于昆明的游戏开发者而言,这居然还是个“从0到1”的事情。

“只能笨鸟先飞,用时间去弥补了。”大王介绍了公司的日常作息,周一到周四为早9点到晚9点,周五则是早9点到晚6点,如此安排已经很没人性了,但创业团队经常性的加班也是无法避免的,“这一年做下来,儿子都喊我叫叔叔了,已经不太认识了。”