日本分析機構不看好PS5市場前景,原因竟然是

電玩瘋     2020年08月01日

似乎全世界的商業分析師在預測主機銷量時都有一股玄學氣息。

作為索尼集團的核心業務之一,PS5的公布,不僅是遊戲玩家、遊戲媒體關注的焦點,資本市場對其也是極為重視的。

日本分析機構不看好PS5市場前景,原因竟然是

相信大家都見過國內的網際網路分析師、投資機構分析師對於遊戲行業做出的各種不太靠譜、錯誤連連的分析報告(可能是分析的多了,最近水平還是提高了不少的),其實海外的分析師們水平會好一些嗎?

日本ACE證券(エース證券,成立於1914年的老牌證券公司)旗下的ACE經濟研究所針對PS5做了一份報告,「雲」分析了這部主機當前存在的問題與隱患,並對上市後的業績抱以略顯消極的預測。

這份報告裡,不乏反常識的觀點,與微博上大家調侃逗樂的檔次不相上下,但卻又並非信口胡說,都有數據支持,看起來頗為有趣。

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在這份報告的開篇,分析師首先肯定了PS5的軟體陣容,認為索尼第一方手裡的底牌,再加上第三方遊戲現有的配置,從豐富程度和吸引力來說,至少目前相比競爭對手不落下風,這個環節沒啥問題。

但接著,報告馬上給出了一個特別吸引人的觀點——「遊戲主機硬體的銷量趨勢並不是由遊戲軟體陣容的力量主導的」。

日本分析機構不看好PS5市場前景,原因竟然是

通過FAMI通提供的發售後250周的主機銷售趨勢數據(日本),ACE經濟研究所得到了3個結論:

硬體銷售趨勢在最初2周左右就已經下定論了,後續軟體陣容的表現不會產生實質影響

聖誕檔期會讓銷量趨勢明顯上揚

機型更新時,新發售的輕薄機型會對銷售趨勢產生影響

依據歷史銷售數據的折線圖,可以很自然的發現銷量是由硬體自身而不是軟體決定的。如果軟體可以決定銷量的話,首發慘淡但憑藉遊戲大作顯著抬升主機銷量,或者是初期表現出色但因為後續軟體陣容不佳而衰敗,兩類案例應該屢有發生才對。

但歷史銷售數據顯示,首發前兩週的銷售數據所決定的折線仰角,也代表著未來的銷量走勢;首發之後能明顯抬高折線角度即銷量的契機,要麼是聖誕假期這種銷售旺季,要麼是新機型發售,與時間和硬體有關、與遊戲大作無關。

在主機行業的歷史上,既沒有哪部主機首發低迷但後續通過軟體翻盤,亦沒有哪部主機首發出色,後面卻因為軟體青黃不接跌落馬下的(僅以日本市場數據來分析)。

ACE經濟研究所拿Switch舉了個例子:這部主機上基本上沒有第三方大作,當時備受期待的《1 2 Switch》在發售時也出了些問題。

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「《1 2 Switch》到底值不值得買?」在NS發售之初一度是個日經問題

Switch公布時給出的軟體陣容裡,《ARMS》《1 2 Switch》《馬里奧:奧德賽》《異度神劍2》以外,就是在WiiU上也有的《馬里奧賽車8DX》和《塞爾達傳說:曠野之息》。「軟體數量不多」,是2017年1月Nintendo Switch發表會後普遍的評價。

然而,Switch發售後,整個2017年都是供不應求、全國缺貨的情況,到了今年又一次出現了一機難求的熱銷盛況,儘管這部主機上幾乎仍然沒有第三方大作。

因為害怕有人可能會覺得性能低下的Switch只是在日本賣得好,ACE經濟研究還給出了PS4和Switch全球累計銷量的對比,以證明性能和銷量沒有關係,同銷售週期裡Switch的累計銷量和PS4可以說是不相上下。

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接下來ACE經濟研究所進一步指出,大獲全勝的PS4在上市初期的軟體陣容也一樣不行,但銷售速度依然十分的快。

一開始賣得好就能一直賣得好,分析師認為從兩個銷售趨勢數據表來看,性能、軟體對主機銷量並沒有什麼實質影響,把主機硬體自身的魅力作為決定性因素是有歷史數據支持的,然而當下的索尼明顯認為軟體和價格是決定主機銷售趨勢的關鍵因素,暗示索尼找錯了重點。

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接下來,這份報告才進入更「精彩」並且更有道理的部分。

既然軟體對銷量沒啥影響,硬體才是關鍵,那麼這位分析師認為,現在PS5的主機設計明顯有三個非常令人不安的地方——

外形巨大的主機過去從未有過成功案例

外形設計上採用曲面設計的主機過去也沒有成功案例

最初的機型採用白色設計的遊戲機,成功案例屈指可數

首先是尺寸。

Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3首發版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的塊頭還要大一點兒,而PS3的銷量(因為體積大)只有PS2的一半。

PS5的外形尺寸還沒有公開,但通過USB接口、光驅口可以推算出高度超過了35cm,整體尺寸很可能會比其他大塊頭的主機比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)還要大。

ACE經濟研究所認為,大尺寸的主機賣得都不好,很大原因是客廳裡能擺放遊戲主機的空間都相對狹小,消費者會更多考慮體積小的產品。

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下世代和本世代主機尺寸的對比

雖然過往從無成功案例,但在追求高性能這個大目標下,索尼和微軟這次都採用了主機巨大化的設計。高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬盤,都是散熱大戶。為了保障主機穩定運行,需要配備更大規模的散熱系統,這也導致縮小尺寸在當下是不可能的。

主機尺寸變大不光是空間問題,重量也是一個不容忽視的地方。

最直接的負擔就是運費,初版PS3因為4.4KG的體重,導致常規的貨運飛機無法實現完成原定的貨運目標,只好從俄羅斯找來超大型的貨運飛機進行包機運輸,導致運費飆升,這也成了初期赤字的重要原因之一。

比PS3還要大的PS5,在初期需求旺盛的時候,很可能也會遇到運力不足的問題,首發銷量也可能因為貨運週期被拉長而受到影響。

根據過往數據,ACE經濟研究的分析師認為遊戲主機輕薄化對銷量有明顯的幫助,小而輕的外形是比性能更重要的事情,索尼和微軟當下都因為追求高性能而把機器做大做重,是一種捨本逐末的行為。

最後則是採用曲面設計和白色外形的問題。

到底有多麼圓潤才算是曲面?這個問題難以量化,但PS3、PS VITA、Wii U,都可算是比較公認的「外形比較曲的主機」,而銷售成績都不及預期,可見這種設計的成功率是很低的。至於為什麼,ACE經濟研究的分析師表示他也不知道,以後再研究。

同時,過去以白色為主色調的遊戲主機,在日本市場罕有成功案例。上世紀90年代前後製造技術進步後,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主機,這其中只有Wii取得了成功。

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雖然不夠曲,但白色的Xbox 360在日本市場的成績並不理想

但是就用戶感知來說,分析師認為Wii在當時與其說是一部遊戲主機,不如說是一種高性能的新奇玩具,在遊戲玩家群體中的評價並不好。至於為什麼白色主機在日本大機率賣不好,分析師也沒有分析原因。

除了外形設計埋下隱患,在遊戲畫風的流行趨勢方面,分析師也有一些對PS5的擔憂。

從當前公布的遊戲宣傳視頻來看,受期待的遊戲中有不少動畫渲染風格的。日本的動畫在全球都很受歡迎,年輕人對這種風格的遊戲接受度也比較高。特別是2017年《塞爾達傳說:曠野之息》的成功對遊戲美術呈現方式上也產生了一些影響。

Nintendo Switch有可能正在引起遊戲文化潮流變化,而PS4崇尚華麗效果、追求畫面真實度的主流遊戲趨勢,在PS5發售後說不定會發生改變。

根據以上幾點疑慮,ACE經濟研究的分析師認為PS5的銷售陷入苦戰的可能性很高。

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對於遊戲玩家、遊戲媒體和遊戲公司來說,軟體陣容決定硬體銷量幾乎是鐵律,就算不是100%,也至少是決定性的因素之一,幾乎沒有人會直接否定這個常識。

但比較有趣的是,ACE經濟研究所的分析師們一定是做過功課的,首先去查了很多數據,瞭解了過去主機的一些問題(比如PS3的運輸成本),認真寫分析報告的職業態度也不用懷疑;再者,分析師的觀點確實是通過數據分析得出的,也不是自己腦補的,數據確實能支持他的觀點。

如今是大數據在各行各業都發揮巨大作用的時代。注重數據分析、用戶數據說話是幾乎所有科技公司的基本要求,「數據不會騙人」這個觀點對於網際網路企業被奉為信條。一個老牌大型證券公司的專業分析師,為什麼會從數據分析出一些反常識的結論呢?

數據確實是鐵一樣的事實。擺在那裡,1就是1,2就是2,但如何解讀數據卻可以讓結論千差萬別,這時候就會體現出什麼叫做隔行如隔山。

這一列列的數字,有些是結論,有些是現象;同樣一組數字,在A環境是結論,在B環境下可能就是現象了。

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這份PS5報告的分析師還因為《健身環大冒險》首週銷量不佳而斷定產品在商業上會失敗

無論是現象還是結論,最關鍵的都是找到數據背後的原因,沒有足夠的專業知識,就很難分辨這個數據到底代表著什麼。ACE經濟研究所的分析師,在總結外形設計數據的時候,還有試圖去尋找原因,而且這個環節有一些3C數碼產業比較泛用的邏輯,專業門檻會低一些。

而硬體銷量與軟體無關這個結論的得出,分析師很可能就沒有去尋找是什麼因素造就了那樣的數字。

一部主機首發做得好,基本上後面就會發展得好,首發成績的決定性地位,是由發售前對軟體陣容、品牌宣傳、硬體性能、開發環境、開發商生態、主機售價、售賣渠道、供貨能力等一系列因素構成的,尤其是軟體陣容的安排,必然不僅僅是只管首發一個月,而是一個以月為單位的排期表,尤其重視聖誕假期的售賣陣容。

由於對遊戲行業的不瞭解,不只是ACE經濟研究所的分析師,其實大部分投資機構的分析師,都會犯類似的錯誤,沒有真正理解這個行業的商業邏輯。

不過,ACE經濟研究的分析師也沒有認定自己的觀點就是正確的,他也在等著用PS5上市後的數據來驗證自己的預測——如果PS5的銷量真的不怎麼理想的話,可能輕薄外形至上論將成為一個新的理論派系也說不定。

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